
Blog del gamer
Tendencia del marketing
Una tendencia del marketing es una dirección o patrón de comportamiento emergente que refleja cambios en las preferencias, tecnologías, hábitos de consumo o enfoques estratégicos que las marcas adoptan para conectar mejor con su audiencia.
Un ejemplo de esto sería: Fortnite x Nike, Balenciaga, Marvel. La tendencia que usa Fortnite es la colaboración entre marcas y videojuegos. Esta tendencia combina entretenimiento, marketing experiencial y cultura pop, y está marcando el futuro del marketing en el gaming.
Fortnite ha integrado en su plataforma a grandes marcas de ropa, artistas y franquicias de entretenimiento.
Esto funciona ya que crea experiencias inmersivas y memorables con la marca. Conecta con la audiencia joven en su entorno natural. Aumenta el engagement sin ser publicidad invasora y de una manera didáctica.

(Foto sacada de IPMARK)
Tendencia en la publicidad local
Una tendencia es básicamente una dirección o patrón que sigue algo con el tiempo. Puede referirse a muchas cosas, dependiendo del contexto.
Tecno Mobile y el Carnaval Cruceño 2024
La empresa multinacional de tecnología Tecno Mobile se convirtió en el auspiciador oficial del Carnaval Cruceño 2024, una de las festividades más emblemáticas de la región. Al asociarse con la Asociación Cruceña de Comparsas Carnavaleras (ACCC), Tecno no solo promovió sus productos, sino que también fortaleció su conexión con la comunidad local al participar activamente en eventos culturales. Esta colaboración permitió a la marca ser percibida no solo como un proveedor de tecnología, sino como una empresa activa que se preocupa por el bienestar y la felicidad de las personas, según declaraciones de su representante de marketing .
Esta estrategia refleja una tendencia creciente en la publicidad local: la integración de marcas en eventos culturales para fortalecer su presencia y relevancia en la comunidad. Al participar en festividades tradicionales, las empresas pueden conectar emocionalmente con el público, mostrando un compromiso genuino con las tradiciones y valores locales.

Caso de éxito en estrategias de publicidad
Un caso de éxito en estrategias de publicidad en el mundo de los videojuegos es Pokémon Go (2016) de Niantic, que combinó nostalgia, realidad aumentada y geolocalización para crear un fenómeno global.
Antes del lanzamiento, liberaron un tráiler que se viralizó, generando enorme expectativa; además, al lanzar el juego solo en ciertos países inicialmente, provocaron un efecto FOMO (miedo a quedarse fuera), mientras las redes sociales estallaban con videos y memes.
Sin necesidad de grandes inversiones publicitarias, los medios y la comunidad hicieron eco del fenómeno gratis, y Niantic reforzó esto con alianzas estratégicas, convirtiendo negocios locales en Poképaradas y atrayendo jugadores a consumir en esos espacios, incluso cerrando acuerdos con marcas grandes como McDonald’s. Como resultado, Pokémon Go logró más de 500 millones de descargas en su primer año, generando ingresos superiores a $1.2 mil millones en 2016.
Se convirtió en un fenómeno cultural y ganando premios de innovación, demostrando cómo una estrategia enfocada en experiencia, comunidad y viralidad puede transformar un videojuego en un éxito masivo.

Caso de éxito en estrategias de marketing
Un caso de éxito en estrategias de marketing en el mundo de los videojuegos es el de Minecraft, el juego creado por Mojang, que se lanzó en 2011 y creció prácticamente sin una gran campaña publicitaria tradicional; su éxito se debió a una estrategia orgánica basada en el boca a boca digital.
A diferencia de muchos otros lanzamientos, Minecraft no usó campañas de publicidad tradicionales; su éxito vino del efecto viral que explotó en YouTube y redes sociales.
Gracias a este enfoque, Minecraft vendió más de 300 millones de copias a nivel mundial, se convirtió en uno de los juegos más vendidos y jugados de la historia, y fue adquirido por Microsoft por $2.5 mil millones en 2014.
Es considerado uno de los mejores ejemplos de marketing orgánico, donde la clave no fue gastar millones en publicidad, sino confiar en la fuerza de su comunidad, la viralidad digital y la creatividad de los propios jugadores.
Esto demuestra como una estrategia de marketing basada en comunidad, creatividad y viralidad puede superar ampliamente a las campañas tradicionales y construir un fenómeno global como ha sido Minecraft.

Paseo de ensueño
Navarra, España
Época: Edad media
En la Edad Media, España pasó por invasiones musulmanas, la Reconquista cristiana y una intensa mezcla cultural entre cristianos, musulmanes y judíos, hasta que los Reyes Católicos unificaron el territorio en 1492, marcando el final de esta época.

Contexto: Artístico, literario y musical
Contexto Artístico
El arte en España durante la Edad Media estuvo fuertemente ligado a la religión, sobre todo al cristianismo, ya que casi todo lo que se construía o pintaba era para iglesias, catedrales y monasterios.
También hubo influencias del arte islámico en Al-Ándalus (como la Alhambra) y del arte judío en las sinagogas. En resumen, el arte medieval era simbólico, espiritual y buscaba transmitir mensajes religiosos más que realismo.

Contexto Literario
En la Edad Media en España, la literatura estaba marcada por una fuerte influencia religiosa y moral, ya que muchas obras eran creadas por monjes o clérigos para enseñar valores cristianos.
También surgieron importantes textos épicos, como el Cantar de mio Cid, que contaba las hazañas de héroes medievales. Además, convivían tres culturas: la cristiana, la musulmana y la judía, lo que enriquecía los relatos, poesías y leyendas. Hacia el final de la Edad Media, aparece la literatura más humanista y satírica, como el Libro de buen amor del Arcipreste de Hita, anticipando el cambio hacia el Renacimiento.

Contexto Músical
En la Edad Media en España, la música estaba muy ligada a la Iglesia, sobre todo al canto gregoriano, que era monódico (una sola línea melódica) y se usaba en las misas y rezos. Pero también hubo una rica tradición de música profana (no religiosa). Especialmente gracias a los trovadores que cantaban poemas, historias y canciones en las cortes y plazas.
Un ejemplo famoso son las Cantigas de Santa María (siglo XIII), una colección de canciones en galaicoportugués dedicadas a la Virgen María, impulsadas por el rey Alfonso.

Análisis de un pintor y su obra
Pintor: Diego Velázquez (1599–1660)
Obra : Las Meninas (1656)

Las Meninas es importante porque fue revolucionario para su época: Velázquez juega con la perspectiva, los reflejos y la relación entre el espectador y los personajes, creando una composición muy compleja y moderna. Además, eleva la figura del pintor (él mismo aparece trabajando en el cuadro), algo poco común en el siglo XVII, donde los artistas no siempre eran considerados grandes intelectuales. Por todo eso, es vista como una obra maestra no solo del arte español, sino de la historia del arte mundial, y ha inspirado a muchos artistas y pensadores hasta hoy.
Leyes de la Gestalt en la obra
Ley de figura y fondo
El espectador distingue claramente la figura principal (la infanta Margarita y su entorno) del fondo, gracias al uso de luz y composición. Además, el espejo al fondo juega con esta percepción, porque refleja a los reyes, integrándolos en la escena aunque físicamente no estén ahí.
Ley de proximidad
Los personajes se agrupan según su cercanía: por ejemplo, las meninas (damas de honor) junto a la infanta forman un grupo principal, mientras que el pintor, el perro y los personajes del fondo forman subgrupos visuales.
Ley de continuidad
Las miradas, los gestos y la dirección de los cuerpos guían al ojo del espectador de un punto a otro, creando un recorrido fluido: desde Velázquez pintando, pasando por la infanta y sus damas, hasta llegar al espejo al fondo.
Ley de cierre
Aunque no todo está completamente definido (por ejemplo, el cuadro que pinta Velázquez no se ve), el espectador completa mentalmente la escena y comprende qué está sucediendo.
Ley de semejanza
Los personajes se agrupan visualmente por semejanza de vestuario, posición o función: las damas se distinguen de los enanos, los sirvientes del fondo se distinguen del grupo principal,
Elementos visuales
Textura
Mucho detalle en las telas (seda, encajes), el pelo, los metales, la madera, la piel
El reflejo en el espejo aporta una textura distinta, más difusa
Color
Tonos terrosos, , grises, negros, con algunos acentos de color en los vestidos y las cinta
Composición
Espacio dividido en planos: primer plano (figuras principales), medio plano (espejo y cuadros), fondo (puerta y luz).
Figuras retóricas visuales
Metafora visual
El espejo al fondo es una metáfora de la mirada, del doble reflejo, de la pintura como “espejo de la realidad”. También podría interpretarse como metáfora de la presencia real (los reyes) frente a su representación.
Hipérbole
Velázquez no solo representa a los presentes, sino que exagera la complejidad del espacio al incluir cuadros dentro del cuadro, reflejos dentro de la escena, y al espectador implicado.
Metonimia
Velázquez pintándose a sí mismo mientras pinta a los reyes es una metonimia del poder del arte: él no solo pinta, sino que está mostrando su papel como creador y su relación con la monarquía.
Barthes, Berger y Sontang
Barthes vería Las Meninas como un juego de signos y significados abiertos, donde lo importante no es lo que Velázquez quiso decir, sino las múltiples lecturas posibles que produce en el espectador, resaltando la “muerte del autor”.
Berger lo interpretaría desde la mirada del poder, mostrando cómo el cuadro refleja las jerarquías sociales y cómo Velázquez se coloca visualmente como parte de la élite, no solo como su servidor.
Sontag diría que debemos dejar de buscar interpretaciones ocultas y simplemente sentir la fuerza visual de la obra, apreciando su impacto directo, sus texturas, su luz, su presencia física, sin ahogarnos en un exceso de análisis.
Análisis de un escritor y su obra
Escritor: Miguel de Cervantes
Obra: Don Quijote de la mancha

Don Quijote de la Mancha es importante porque está considerada la primera gran novela moderna y una de las obras más influyentes de la literatura universal. Cervantes rompe con las formas tradicionales al mezclar humor, ironía, crítica social y reflexión sobre la locura y la realidad.
Vicios del idioma
Redundancia: repite ideas o palabras para reforzar un punto, típico del estilo barroco.
Arcaísmo: usa palabras y formas ya antiguas incluso para su época, buscando efecto de estilo (porque imita los libros de caballerías).
Anfibología: algunas frases pueden prestarse a doble sentido o confusión, sobre todo en los juegos de palabras
Cacofonía: ciertas repeticiones de sonidos chocantes que hoy podrían sentirse poco elegantes, pero que Cervantes usa por humor o ritmo.
Figuras literarias de la obra
Ironía: Muy presente en toda la obra, sobre todo cuando se contrasta la visión idealista de Don Quijote con la realidad cotidiana.
Metáfora: Usada para describir emociones, lugares o personajes de forma simbólica, por ejemplo, al hablar de la locura como “una enfermedad del alma”.
Antítesis: Contraste entre ideas opuestas, como la nobleza y la locura, o la fantasía y la realidad.
Hipérbole: Exageraciones cómicas o dramáticas, típicas de los relatos que Don Quijote imita o parodia.

Teoría de la Gestalt

La teoría de la Gestalt es una corriente de la psicología que sostiene que las personas perciben los objetos y escenas como un todo organizado, no como una simple suma de partes. Propone principios como la proximidad, la semejanza, el cierre y la continuidad, que explican cómo organizamos visualmente la información. Esta teoría ha tenido gran impacto en áreas como el arte, el diseño y la psicología.

Mitología

Ares
Ares, el imponente dios griego de la guerra, encarna la valentía, la fuerza y la pasión por el combate justo. Hijo de Zeus y Hera, Ares representa el coraje puro y la determinación indomable que impulsa a los guerreros a defender su honor y su tierra. Aunque a menudo se le asocia con la violencia, también es símbolo del espíritu guerrero necesario para mantener el equilibrio y la justicia en tiempos de caos. Protector de los soldados y símbolo de poder y disciplina.
Mi canción:
https://suno.com/song/7675eb2b-c3ee-48c1-bf9a-578790e48c86
Figuras Literarias
Los dioses griegos
En el monte Olimpo, majestuoso y divino,
Zeus gobierna con su rayo, como un destino.
Atenea, con su sabiduría eterna,
teje estrategias, como estrella que gobierna.
Apolo canta su lira al amanecer,
y Artemisa caza, con pasos de mujer.
Hera, celosa, vigila el cielo y el mar,
y Afrodita, en su belleza, nunca deja de brillar.
Poseidón, con su tridente en el mar,
suma tempestades, al mundo hacer temblar.
Hades, en su reino de sombras y olvido,
reina sobre lo que el sol ha ya perdido.
metáfora : “Zeus gobierna con su rayo, como un destino.”
Anafóra: “Y Artemisa caza, con pasos de mujer. / Hera, celosa, vigila el cielo y el mar…” Es la repetición de una palabra para que suene con más fuerza en este caso la”Y”
Personificación : “Afrodita, en su belleza, nunca deja de brillar.” Se atribuye una cualidad humana (la acción de “dejar de brillar”) a Afrodita, quien en realidad es un ser divino, mostrando cómo su belleza está siempre presente, casi como una característica humana persistente.
Vicios del idioma
Barbarismo
El barbarismo es un vicio del lenguaje que consiste en pronunciar, escribir o usar incorrectamente una palabra. Puede tratarse de errores ortográficos, de pronunciación, de acentuación o incluso del uso de palabras extranjeras no adaptadas correctamente al idioma.
Ejemplo:
incorrecto: Espero que haiga terminado su tarea
Correcto: Espero que haya terminado su tarea

( Foto hecha con ChatGPT)
Pleonasmo
El pleonasmo consiste en emplear palabras redundantes para reforzar o enfatizar una idea que ya está clara en la oración.
Ejemplo:
Pleonasmo: “Lo vi con mis propios ojos.”
La frase “con mis propios ojos” es redundante porque, al decir “lo vi”, ya se sobreentiende que es con los ojos.

Solecismo
El solecismo es un error gramatical que ocurre cuando se altera el orden correcto de las palabras o se rompe la concordancia entre ellas en una oración.
Ejemplo:
Incorrecto : “Le dije de que no viniera.”
Correcto: “Le dije que no viniera.”

( Foto hecha con ChatGPT)
Curiosidades del Marketing
Los videojuegos aplican marketing a través de publicidad dentro del juego, colaboraciones con otras marcas o franquicias, y la venta de contenido extra como skins y expansiones. También usan influencers y streamers para promocionarse, lanzan ediciones especiales para fans, y algunas marcas crean minijuegos para atraer al público. Todo esto ayuda a aumentar la visibilidad y las ventas de los juegos.
Un ejemplo de marketing en los videojuegos:
Un ejemplo es el de Pokémon GO y su colaboración con McDonald’s en Japón. Cuando el juego se lanzó en 2016, McDonald’s convirtió más de 3,000 de sus locales en Pokeparadas y gimnasios dentro del juego. Esto atrajo a muchísimos jugadores a visitar los restaurantes físicamente, aumentando tanto las ventas como la popularidad del juego. Fue una estrategia perfecta de marketing que combinó lo digital con lo físico.

Fuente de imagen: Consultor SEO
Análisis
John Berger
John Berger sostiene que la fotografía no solo representa la realidad, sino que también la interpreta. Según él, toda imagen está mediada por contextos sociales y culturales, y la manera en que vemos una foto está condicionada por factores como la publicidad, el arte y la política. Para Berger, la fotografía tiene el poder de despojar un momento de su contexto original y resignificarlo. Así, mirar una foto es un acto cargado de ideología, no un simple reflejo neutro del mundo.
Roland Barthes
Barthes analiza la fotografía desde una perspectiva más filosófica y emocional. Introduce dos conceptos clave: el studium (el interés general o cultural que puede provocar una imagen) y el punctum (el detalle que nos “pincha” o conmueve personalmente). Para Barthes, la fotografía es singular porque siempre señala hacia la “muerte” o la ausencia: es una prueba tangible de que “esto ha sido”. La fotografía, entonces, es tanto evidencia como melancol
Susan Sontag
Sontag critica cómo la fotografía se ha vuelto omnipresente y ha transformado nuestra relación con la realidad. Para ella, la cámara es un instrumento que no solo documenta, sino que también estetiza y desensibiliza. La acumulación masiva de imágenes puede embotar la respuesta emocional y ética ante lo que se muestra. Además, Sontag advierte sobre el poder de la fotografía para convertir cualquier cosa —incluso el sufrimiento— en un objeto de consumo visual.
En resumen:
Berger enfatiza la interpretación y el contexto social de la imagen. Barthes se centra en la experiencia personal y la carga existencial de la foto. Sontag analiza la fotografía como herramienta cultural que puede tanto informar como alienar.